Prejsť na obsah
Dianie na fakulte

 : Ing. arch. Viliam Zajíček
 : Virtuálna realita ako nástroj performatívneho modelu
 : prof.  Ing. arch. V. Šimkovič, PhD.

Nové nástroje spracovania obrazu a informácií nevyhnutne vplývajú na spôsob myslenia a navrhovania. Táto zmena však nesúvisí iba s hľadaním nových, do tej doby nerealizovateľných foriem, či novej estetiky, ako býva často všeobecne vnímaná. Nové technológie tiež ponúkajú pochopenie komplexných problémov v architektúre, ich analýzy a prísľub riešenia, ktoré tak už nie je založené iba na intuícii autora. Medzi týmito technológiami sa v posledných rokoch objavuje stále častejšie pojem virtuálnej reality. Staronový koncept stereoskopického videnia, doplnený o pohyb a interakciu v priestore postupne preniká do architektonickej praxe najmä v podobe prezentácie návrhu.


VIRTUÁLNA REALITA A ARCHITEKTÚRA:

Virtuálna realita je v rámci architektonickej praxe stále častejšie využívaná na vizualizácie a overovanie návrhu, prezentáciu kultúrneho dedičstva, participáciu, vizualizáciu virtuálneho priestoru, komunikáciu, či modelovanie a vizualizáciu dát.  Zároveň je však častým nástrojom analýzy užívateľa a jeho správania v rámci výskumu psychológie a kognitívných vied. 

Pojem virtuálnej reality je často vnímaný ako umelý, nereálny a je tak chápaný ako opak reality. Virtuálny svet však nie je svetom Platónových ideí. Ako uvádza Bitarello je to svet, ktorý vnímame pomocou zmyslov podobne ako reálny a môžeme ho tak skôr nazvať svetom potenciálnym. Ako uvádza Schnabel, virtuálnu realitu, resp. augmentovanú virtualitu môžeme chápať spolu s rozšírenou realitou (augmented reality) ako zmiešanú realitu (Mixed reality), kde sa prelínajú vrstvy aktuálneho a virtuálneho priestoru. Miera prenositeľnosti skúsenosti medzi týmito priestormi býva pritom označovaná ako imerzia prostredia a popisuje mieru “ponorenia sa” do virtuálneho sveta. 

V rámci výskumu priestorového vnímania je často využívaný  nástroj virtuálnej reality vďaka vysokej ekologickej validite vo forme kontrolovaného experimentálneho prostredia s nízkymi nárokmi na tvorbu a prevádzku prostredia. 


PERFORMATÍVNY MODEL:

Ako uvádzajú Kolarevic a Malkawi performatívny model v digitálnej architektúre vystihuje tradičné vnímanie Corbusierovho domu stroja. Takáto performatívnosť je často spájaná s materiálom, konštrukciou, či spotrebou energie. Avšak ako môžeme pozorovať vo väčšej mierke urbanizmu, kde sa postupne etablujú stratégie veľkých dát, performatívnosť prostredia je možné chápať aj ako vzťah užívateľa a prostredia. Podľa Oxman sa tak rola architekta/ dizajnéra sa posúva do roviny tvorcu nástrojov (designer as tool builder).“, ktorý interaguje s performatívnymi a generatívnymi procesmi. Negroponte túto interakciu pomenúva ako dialóg so svojím strojom Architektúry. Komplexný charakter spracovávaných dát tak zároveň predurčuje spôsob ich spracovania napríklad pomocou strojového učenia. Tento prístup tak umožňuje zároveň pochopiť súvislosti jednotlivých parametrov tvorby a ich vplyvu na užívateľa. 


SPRÁVANIE UŽÍVATEĽA AKO VÝCHODISKO ARCHITEKTONICKEJ TVORBY

V uvedenom kontexte tak môžeme pod performatívnosťou rozumieť schopnosť architektúry, priestoru ovplyvňovať správanie užívateľov, resp. z neho vychádzať. Simuláciou správania užívateľa, či skupiny užívateľov v danom priestore by sme tak vedeli zhodnocovať návrh už v procese tvorby, pričom by dokázal reflektovať potreby skúmanej skupiny užívateľov. 


CIELE PRÁCE:

Cieľom práce je preto preskúmanie možností virtuálnej reality v rámci performatívneho a generatívneho prístupu k tvorbe. Snaží sa pritom uchopiť problematiku vnímania prostredia užívateľom ako druhu performatívnosti architektúry.   


PRAKTICKÁ ČASŤ:

Praktická časť práce pozostáva z viacerých projektov použitia Virtuálnej reality v kontexte performatívneho modelu. Súčasťou projektov sú experimenty, ktoré overujú možnosti a charakter zbieraných dát vo virtuálnej realite, ich analýzy a možnosti ich uplatnenia v rámci performatívneho modelovania. Jednotlivé projekty sa pritom venujú rôznym aspektom problematiky od užívateľského rozhrania, zberu dát, ich spracovania, či využitie VR priamo v procese tvorby.  Od prvotného zoznamovania s možnosťami virtuálnej reality  (Virtuálne dunajské nábrežia) a dostupných kapacít v rámci technologických možností, či reakcií architektov a laikov na túto formu intuitívneho rozhrania, až po spracovanie dát subjektívneho vnímania architektonického priestoru (Virtual HubHub) stúpa komplexnosť použitých metód. Zároveň sú preverované rôzne možnosti rozhrania ako simulácia pohybu užívateľov, či forma ich interakcie.

Virtuálna realita sa ukazuje ako sľubný analytický nástroj, ktorý je schopný komunikovať komplexnú predstavu o priestore a zároveň byť dobrým zdrojom spätnej väzby.